ここではセスの技の一つ一つを解明している。
画像つきなので参考にしてほしい。
スーパーキャンセル対応は名前が黄色になっております。
超必は青、MAX対応は緑、MAX専用は赤、MAX2はオレンジ。
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ロングレンジ弱パンチ | 遠A | 弱パンチ。 まぁ好きに使ってください。 |
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ロングレンジ弱キック | 遠B | 弱キック。 遠距離で使うことはないと思われる。 |
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ロングレンジ強パンチ | 遠C | 強パンチ。 出だしが少し遅めなので待ちに使ってみてもいいけど、まぁ頻繁には使いません。 |
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ロングレンジ強キック | 遠D | 強キック。 これも少し遅め。 距離もまぁまぁ。 頻繁には使わないけど。 |
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ショートレンジ弱パンチ | 近A | 弱パンチ。 出が早いけどこれからコンボに入るには少し威力不足。 |
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ショートレンジ弱キック | 近B | 弱キック。 足をちょこっと後ろに蹴る。 これから組み込むには力不足ですってば。 |
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ショートレンジ強パンチ | 近C | 強パンチ。 一回、肘鉄したあとに右パンチ。 一回で二回パンチする。 地上からのコンボ始動は主にこの技を使うといい。 コンボを始動させるときは一回目の肘鉄をやっている最中に入力しないと右パンチが出て失敗してしまう。 |
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ショートレンジ強キック | 近D | 強キック。 脛を蹴ってます。 地味に下段蹴りなので状況に応じて使うべし。 コンボ始動に組み込むには十分な威力。 ただしこっちで始動するとスライディングからの昇陽がすかるのでバックブローに繋げるのがお勧め。 |
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しゃがみ弱パンチ | 屈A | セスのしゃがみ高速ナックル。 連射は早い。 |
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しゃがみ弱キック | 屈B | こっちは下段バージョン。 パンチに比べるとちょっと遅いからパンチのほうが二発入りやすいか? |
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しゃがみ強パンチ | 屈C | アッパーみたいな。 グーが一番上に届くまでに少し時間があるけどセスは対空がないので、これを使ってみるのもあり。 ちなみにこれにも一段、二段目があり、一段目からならコンボが入る。 一番上までいったときが二段目です。 |
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しゃがみ強キック | 屈D | 少し発動が遅いキック。 距離はあるし、庵ほど隙がでかくもないので起き攻めに使っていくのもあり。 |
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ジャンプ弱パンチ | JA | 画像をよく見よう! な、なんと二本指で攻撃しているではないかー!! これがジャン拳チョキだ! そんだけ。 よく調べたらちゃんと中段で結構あてやすかったです。 JBよりこっちのほうがいい・・・かも? |
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ジャンプ弱キック | JB | これ地味に高さで攻撃のモーションが変わります。 どっちも中段だけど、低空(写真上)のほうが屈ガード崩しには向いてます。 というか低空(写真上)ならタイミングはシビアだけどうまくいけばショート弱パン、ショート弱キックに繋がるのでそのまま双掌昇陽でフィニッシュすることも可能。 |
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ジャンプ強パンチ | JC | キャイーン。 こんな短い距離で自分と同じ位置に出されても。 素直にキックしましょう。 ちなみに中段だけどこれをしゃがんでいる相手に当てるのはタイミングがかなりシビア。 |
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ジャンプ強キック | JD | まずまずな距離まで届く。 というか強パンチよりはこっち。 |
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ガードキャンセル | CD | 発動に時間がかかるGC。 空中からの攻撃にうまく使えれば使いたいけど・・・。 使うなら昇陽とか屈Cに比べると距離が長いから使ってみるのもあり。 |
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ジャンプガードキャンセル | JCD | 空中回し蹴りで例のごとく発動に時間がかかるGC。 JDに比べると少し角度が上。 こっちは当てると相手が体制を立て直せれずに倒れる。 起き攻めをしてみるならこっち。 というかDは位置が悪ければ自分が下に降りたときに攻撃されかねません。 ちなみに余談だが、蹴られているのは赤大門。 |
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タックル | 6A | 少し全身してタックル。 焦ってるとき、バックブローと間違えて出してしまうのは管理人だけ? まぁパンチ等から繋がるんですが、相手をふっとばしたあと必殺に繋がらないのであまり稼ぐことができない。 |
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バックブロー | 4A | 一回転したあと裏拳。 単発で出すと出が遅いけどコンボに組み込めば普通に当たるのでご安心。 タックルがコンボに向いていないので通常はこちらを使うことになる。 ただし、弱系から繋げるとボンゲ氏には見事にはずれるのでやめましょう。 まぁちゃんとCかDから繋げばあたるけどさ。 一様写真は載せておきます。 それと、単発でも、もちろんはずす。 |
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ソバット | 4B | ソバットォ!と言いながら相手を吹き飛ばし、追加でボディーブローをかまし、さらに追加で起きろゴラァ!といいながら相手を無理やり立たせる。 嘘。 一回転したあと蹴り。 中段技なので、相手が過剰に屈ガードしてくるようだったらこれで揺さ振りをかける。 k'のニーキックみたいな感じ。 |
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前揚げ蹴り | 6B | 上段でそのあとコンボにも繋がらないというつまらない技。 ふきとばすわけでもないので、まぁ使う必要はありません。 |
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スライディング | 3B | 意外と、性能がいいスライディング。 これ、そのあと必殺に繋がるんです。 下段だし、これなら弱からもボンゲ氏にも当たるので安心して使えます。 単発で撃つと繋がらないので必ずコンボに組み込むこと。 |
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昇陽 | 236+AorC | セスの主力技の一つ。 アッパーして煙を立ち込める。 コンボからのダメージ稼ぎには一番使いやすい技。 また、超必にも繋ぎやすい。 ここで比べてほしいのがAとCの性能の違いである。 写真の上がAで下がCである。 超必にそのまま繋ぐことができるのがAで、これはコンボに重要となっていく。 Cは少し出は遅いが写真の通り距離も少しあり、Aより範囲が遥かに広い。 というかAは対空にあてるには範囲が狭すぎる。 予想しやすい対空攻撃にはCで対応していきたい。 セスは対空が少ないので重要である。 ちなみにAから必殺につなげていく時は、少し早めに入力すること。 ばんばんさもの協力でわかりましたが、強はワイヤー対応しています。 追撃はDなどで入りそうです。 位置によってはもう一回昇陽をかましてやることもできる。 ・・・ただ、発動に時間がかかるため中々どうしてワイヤーアタックが決まることが少ない。 しかし、何回かやっていくうちに対空に使うにもかなりきつい。 確実に当てれるという保障はないし、はずしたらかなり痛い。 ゼスは対空を考えるのがなかなか難しい・・・。 |
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胴崩し(弱) | 41236+B | 当身技。 画像が多くなりすぎるので弱と強で分けます。 まずは、スペシウム(弱)光線から。 こっちは対空で構えを外し始めるまで効果あり。 空中GC程度なら、とることが可能。 対空攻撃系と交互にちょこちょこ使ってみてはいかがでしょう? ちなみに、この技は写真とデータ検証にめちゃくちゃ苦労した。 |
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胴崩し(強) | 41236+D | こっちは強。 掴めないとセスが悲しそうに、フフ・・・と暗く笑いながら手をニギニギします。 こっちは掴んだ後、相手を後ろに飛ばす。 庵とか裏社にある技の当身バージョン。 そのまま出が早い技から超必に繋げることができれば儲け物。 |
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落月 | J 236+B | らくげつ。 空中で一旦停止したあと、直立で垂直に降りてくるという、重力に反している技。 相手がジャンプ攻撃で飛び込んできたときに合わせて使ってみる手もあり。 起き攻めに使うには隙が大きくて危険か? |
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闇月 | J 236+D | .あんげつ。 空中で一旦停止したあと、斜め下に向かって落下する。 残念ながらこれは上段なのでしゃがみガードは崩せない。 しかし、遠距離の連続攻撃の隙を見て突っ込んでみたり、後ろにジャンプして逃げると見せかけて闇月をしてみたりと、使っていきたい技。 ちなみに、キャラごとの一定のポイントにこの攻撃が当たると、セスが少し後退するため追撃を受けない。 大体目安は、キャラの頭に当たるとキャラの目の前。 キャラの胸辺りに当たるとちょっと離れる。 キャラの足に当たると反撃されないくらい下がる。 セスラーを目指すなら把握しておきましょう。 写真の下を参照。 足にあてれば、ガードされていてもここまで下がる。 写真はガードしていないが。 ここまで下がればとりあえず大半の相手からの追撃は喰らわずに済むであろう。 |
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弓月 | 63214+BorD | きゅうげつ。 少し時間を置いたあと、セスが前進してフン!と膝蹴りをする。 これも性能がいい。 これ、というかこれから繋がる技が性能いい。 ちなみにこの技はキャンセル対応だが、技によってはキャンセルしても間に合わない物が多い。 あと、これから超必殺に繋げることはできないのでそこんところは理解しておいてください。 また、過信しすぎるのも禁止。 ガードポイントも存在するのだが、あまり発動時間が長くないため、危険。 また、遠距離攻撃を持っている敵にも使用を控える。 |
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矢月 | 弓月後、6+BorD | やげつ。 弓月のあと、蹴りを喰らわせる。 中々の性能をもっているため、使っていきたい技。 昇陽と違って超必には繋がらないが、一気に間合いをつめることができる。 判定も結構強め。 |
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弦月 | 弓月後、2+BorD | げんげつ。 弓月のあと、下から蹴りを喰らわせる。 無論下段なので、立ちガードを崩せれる。 弓月から繋げると繋がらないという、追加なのにめずらしい技。 というわけで少し離れた距離から矢月と見せかけて使ってみよう。 |
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双掌昇陽 | 236236+AorC | もろてしょうよう。 これぞ、セスの華であり、セスの真髄であり、セスの50%を構成している技。 出がとにかく早く、起き上がりと同時に使うこともできるし、コマンドも安易に習得できるのでかなり使いやすい。 コンボからも繋がりやすい上にダメージも高い。 また、一回殴ってから砂を巻き上げるのだが途中でガードをはずすと砂を喰らって吹き飛ぶ。 また、GCのタイミングをミスっても砂に巻き込まれる。 とにかく、いろんなことに使っていけれる。 これを有効活用するためにもセスは中手か最期を任せたい。 |
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入り身 灘月 | 2363214+BorD | いりみなだづき。 姿を消した後少し前進して相手を下から蹴り、最期にフィニッシュで蹴り上げる。 もちろん下段技だが、双掌昇陽に比べると出が遅いため単発で出すとガードされることが多い。 ということでスライディングからコンボをしてみましょう。 相手が浮き上がってるときに双掌昇陽をしてみると結構稼ぐことができる。 自身がなかったりゲージを大切にしたいときはAかBを撃っておきましょう。 若干だが稼ぐことができる。 |
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胴取り 七悶殺 | 2363214+AC | どうとりななもんさつ。 当身です。 MAX発動のため、ゲージを二つ必要。 結構、狙うには苦しい技だが、判定はかなり恐ろしい。 大半の地上攻撃は受け止めてしまう。 入り身灘月などと比べてどっちがいいか、好みによって変えていっても可能。 うまい人は相当うまいしなぁ。 |
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時雨 乱菊 | 投げ間合いで641236+AC | 少し下段っぽいが上段。 性能はというと、ダメージはかなりショボい。 効果として、相手のコントロールが上下、右左が逆になるというものだが・・・はっきりいって微妙。 使わないのが吉。 |